一、图象与建模相结合的虚拟现实关键技术(论文文献综述)
王旭[1](2020)在《面向工业应用的三维建模方法研究》文中认为三维建模技术广义是指通过计算机呈现具有直观、生动、形象三维模型数据的计算机处理技术。三维模型是三维建模技术的最终表现形式,不同应用领域对三维模型要求有所不同。面向工业应用的三维模型应该具有支持工程应用,支持系列化、标准化、专业化、网络化,符合计算机时间效率和空间效率平衡、模型成本低、设计可重用和真实感强等特点。由于建模技术面向工业应用仍然不够成熟(模型不能满足上述工业应用三维模型特点),所以面向工业应用的三维建模技术研究显得意义重大。常见建模方法主要有:基于人工CAD建模、基于图形图像建模、基于设备扫描建模(激光点云数据建模)三种方式,其中点云建模方法从建模成本、模型真实感、设计可复用等方面更符合工业应用,但是点云建模效率和模型精度仍然有改进空间。因为点云配准是影响点云建模效率和模型精度的关键环节,所以在经典的ICP配准方法之上提出SRQR-IA的点云配准算法。SRQR-IA算法是针对ICP配准对初始位置要求高,提出的粗配准算法。算法利用建模点云数据集的空间位置关系和数量关系,完成特征待配准点对的选择和提取,在保留空间位置信息基础上降维,减少数据集计算时间同时保证了模型精度。在含有噪声的实验数据结果中SRQRIA结合ICP配准方法较比同时SAC-IA结合ICP配准方法时间缩减了53%,精度提高了50%。针对工业场景(连铸厂房建模)从建模成本、模型真实感、设计可复用等方面考虑,单一的建模方法完成工业应用显得有些力不从心。因为设备类小模型侧重要求模型精细程度高,厂房类大场景侧重要求建模效率,所以利用点云建模和人工CAD建模各自优点,提出了点云建模与人工CAD建模相结合的建模方法。最后使用SRQR-IA结合ICP配准完成连铸场景建模,并设计完成虚拟连铸培训教学系统,此培训系统已在华北理工大学冶金工程虚拟仿真实验教学中心应用。图23幅;表7个;参63篇。
王丹[2](2019)在《互联网可互动古遗址虚拟场景的重建研究》文中指出“天下第一仓”丰图义仓对于研究中国古代仓储文化、粮仓建筑艺术和军事攻防提供了翔实的历史资料,所以对于它的保护有重要的现实意义。传统保护古遗址的方法不仅耗时、耗力,还可能造成古遗址的二次破坏。随着科学技术和计算机技术的发展,互联网+虚拟现实技术成为数字化保护古遗址的一种新型技术,不仅可以实现古遗址的复原和保护,还可以将我国古遗址文化快速传播到全球各地。本课题以古遗址丰图义仓虚拟场景的创建、体感人机交互漫游和Web网页交互漫游为研究对象。具体工作如下:(1)古遗址丰图义仓虚拟场景的创建。通过对丰图义仓古遗址建筑的分析,采用几何建模和基于图像建模相结合的建模技术,利用3ds Max软件结合CAD图纸实现三维模型的创建,并对三维模型贴图和渲染,同时使用模块化的建模方式提高建模效率,使用Unity3D引擎自带的环境资源实现虚拟场景中花草树木和天空等自然环境快速创建,利用Billboard技术优化场景模型。(2)古遗址丰图义仓虚拟场景体感交互的设计与实现。通过利用增加条件确定空洞点的位置和快速高斯变化简化高斯核函数的改进联合滤波算法,实现对Kinect采集的深度图像的有效滤波,采用分割策略区分人体与背景,并用机器学习进行评估,判断人体的不同部位,同时利用Kinect将追踪到人体精确姿势实现与虚拟场景的自然交互漫游,通过第一人称视角实现虚拟场景的自主漫游,同时利用三次Hermite曲线实现场景的固定路径漫游。(3)互联网上交互虚拟平台的实现。在Unity3D引擎中,将古遗址丰图义仓虚拟场景发布为WebGL格式,通过Web3D技术进行网页布局,利用Unity3D引擎与网页之间的相关函数进行数据传输,同时根据用户选择的不同漫游方式实现网页虚拟场景的漫游。实验表明,本课题的研究成果不仅能有效保护丰图义仓遗址,还可以让更多人了解中国仓储文化,更为未来的旅游方式提出了一种新思路,使用户足不出户便可以享受到世界美景。论文中共有图57幅,表5个,参考文献64篇。
杨军海,王战伟,于敬[3](2016)在《基于犯罪现场的图像与建模相结合的虚拟现实技术研究》文中指出本文研究图像与建模相结合的虚拟现实技术,把握图像与建模相结合的尺度,使建立的虚拟环境既有好的真实感,又有好的实时性。图像与建模相结合的虚拟现实技术具有广阔的应用前景,该技术的研究能够有力地推动虚拟现实技术理论与应用研究的发展,特别是对犯罪现场重构技术的研究具有重要的理论意义和应用价值。
赵铭超[4](2011)在《虚拟现实中三维建模技术的研究与应用》文中认为虚拟现实技术是近年来在计算机领域引起广泛关注的技术,虚拟现实技术是21世纪高科技发展的一个重要方向。三维建模技术是虚拟现实中最重要的技术领域,也是虚拟现实技术中的关键技术之一。三维建模技术是整个虚拟现实系统建立的基础,是所有应用中的一个关键的步骤和技术。本文对虚拟现实建模技术的发展情况进行了分析探讨,系统地研究了虚拟现实建模技术的特点、主要技术指标及虚拟现实的基本内容。重点研究了虚拟现实建模的关键技术、三维场景构建的流程及模型优化阶段用到的碰撞检测算法。本文针对传统的构建流程提出了改进的优化流程,针对传统的优化算法提出了碰撞检测算法的改进算法,并运用到卫星发射模拟场景系统的建模中,达到了理想的效果。论文详细阐述了系统中各个实体模型的构建过程,并对场景的集成和调度管理进行了系统的研究,对在建模过程中遇到的问题进行了总结,提出了解决办法。本文通过应用建模关键技术及建模优化等相关技术成功的完成了对卫星发射场景模拟系统的构建,较好的实现了真实感、实时性和交互性的目的,为以后实现大规模的虚拟现实场景的构建具有较大的参考价值。
殷宏[5](2009)在《作战仿真实体可视化数据模型关键技术研究》文中指出本文围绕作战仿真实体可视化数据模型,研究了作战仿真实体可视化数据模型在作战仿真系统中的地位,分析了作战仿真实体可视化数据模型的建立、管理和应用等,对作战仿真实体可视化数据模型系统进行总体结构设计和功能设计,最后给出了应用实例。1.提出了作战仿真实体可视化数据模型的分类和层次体系结构根据作战仿真系统的可视化需求,提出了作战仿真实体可视化数据模型的分类方法,设计了模型层次体系结构,为模型的生成、管理、使用提供了便捷;为了方便于应用各类模型、减少重复实体建模工作,加快显示和渲染速度,针对模型建立,制定了相应规则;模型建立的层次体系可以快速识别所显示的作战实体的级别等信息,可使用层次细节管理的方法来控制模型的动态显示层次,初步解决了军事态势表达中的聚合和解聚的问题。2.设计作战仿真实体可视化数据模型数据管理系统的体系结构设计了作战仿真实体可视化数据模型数据库管理系统的体系结构,选取关系数据库和空间数据库相结合的方法,对模型数据进行存储和维护;设计并实现了模型层次结构中各层次的数据存储结构和模型重构算法,实现了模型的数据获取、建模、处理及应用全过程的可视化,为构建具有高逼真度的作战仿真系统提供了模型支持;通过模型数据管理系统,对实体模型的属性、实体间相互间或与其它相关因素间的关系进行描述,解决了不同实体建模数据信息的兼容和数据交换问题,并可进行作战实体的各项技战术指标的参数分析,能方便地嵌入到其他作战仿真系统中,提高了模型的可重用性。3.研究了大规模战场地形环境的多分辨率生成技术针对综合自然环境的战场地形环境生成,结合限制四叉树与递进网格的思想,提出了限制四叉树的不同分辨率网络模型之间的网格递进方法,实现了在模型误差控制下视点相关的多分辨网格的实时正确构网,提高了大范围三维场景漫游速度,解决通常的基于内存模式的地形可视化无法满足要求的问题;该算法免去了许多数据结构和操作,对于实时控制大规模地形模型的细节层次,增强大规模地形模型的绘制效率是非常有效。4.研究了作战仿真行动实体可视化数据模型实时简化技术为较好保持模型的拓扑结构和属性特征,提出应用半边折叠操作和局部误、定性匹配技术误差度量的方式对行动实体模型进行简化,生成多分辨率模型;算法考虑了几何误差度量算子的三个因子:折叠边的欧氏距离、折叠边二面角和顶点到星型邻域平面的距离;引入模型属性特征权重值,将几何误差和属性误差加权作为总体误差进行简化,并对简化质量的进行了合法性检查,初步解决了目前作战仿真三维可视化场景显示存在的主要问题,达到了提高场景逼真度和流畅性的目的,对提高系统三维场景的真实感和画面的流畅性有着重要的作用。
漆晓霞[6](2009)在《基于虚拟现实技术的变电站仿真培训系统的研究》文中研究表明将虚拟现实技术应用于电力行业的培训已经成为了新的趋势。论文针对变电站设备知识学习、变电站设备巡视和变电站设备拆装三个方面的培训要求,利用3DsMax建模工具和DynaVR-Net虚拟现实平台,设计开发出一个桌面型的虚拟变电站仿真培训系统。该系统基于DynaVR-Net平台的多场景的融合生成、用户交互和动画演示技术研究实现了虚拟变电站设备知识学习、巡视漫游和设备拆装功能。重点对虚拟现实建模技术方法和系统实现进行了研究。利用实地拍摄单体建筑,综合场景照片,对变电站设备进行几何建模,不但可以展现设备的形状和外观,还可以展示设备内部结构和构造。本系统既可应用于实际变电站的培训工作中,也可为进一步开发仿真培训应用提供原型和参考。
侯守明,徐文鹏,朱雅莉,晏建芝[7](2007)在《基于几何与图象建模的矿井虚拟漫游系统》文中研究说明文章介绍了一种采用几何与图象混合建模技术构建的矿井虚拟漫游系统,并给出了该系统的设计思想、开发流程及主要功能模块。该系统可应用于煤矿安全技术培训、动态风险评价等领域。
王瑞利[8](2007)在《基于虚拟场景的踝关节主动康复策略研究》文中指出论文从康复医学理论出发,提出了踝关节主动康复策略。论文指出主动功能康复训练不但能够有效防止肌肉的萎缩,恢复肌肉的张力,协调肌肉间平衡支配能力,而且能够刺激运动系统中骨和神经的发育,增强大脑皮层运动中枢活动,增加细胞兴奋性,为患者全面康复做好充分准备。将虚拟现实技术应用在踝关节康复中,可以实现游戏与治疗、心理引导与生理治疗的结合。论文开始就分析了国内外虚拟现实技术的发展现状,并对几个具有代表性的产品进行了介绍。根据踝关节主动康复策略,本课题建立了适合系统要求的康复场景,实现了基于虚拟场景的踝关节主动康复策略。基于虚拟场景的踝关节主动康复系统是一种集合了传感器技术、计算机技术、三维实时动画技术、计算机接口技术、人工智能技术、数据通信技术等先进技术的虚拟现实系统。借助踝关节康复并联机器人,利用先进的计算机仿真技术,对踝关节进行主动康复训练,不仅可以避免传统康复训练的枯燥和乏味,使康复训练融于娱乐中,从而增强患者训练兴趣和提高康复效果,还能提供精确的测评、监控、训练等技术,保证运动康复训练的有效性。论文详细介绍了虚拟场景的建模。课题中虚拟场景建模是在Visual C++6.0的MFC环境下,通过创建一个单文档的OpenGL应用程序实现的。场景中目标物体建模是通过3D Studio MAX和MilkShape3D软件开发的。患者通过硬件平台结合游戏场景进行康复训练,根据康复程度的不同,结合主动康复策略,开发了两个不同的游戏场景。系统还开发了数据库,用于记录训练数据进行数据分析。试验表明,将虚拟现实技术应用在3-RSS/S踝关节并联机器人主动康复训练中能够很好的实现康复效果,满足康复运动和患者需求。
李龙[9](2007)在《虚拟现实技术在板式家具企业工艺流程规划中的应用研究》文中提出板式家具企业的工艺流程规划是一项涉及产品特点、加工工艺、生产组织、生产计划等多方面因素的系统工程,要求规划设计人员有丰富的家具生产管理、企业生产组织规划方面的经验。合理的工艺流程规划是企业获得成功发展或再发展的基石,可以说是影响家具企业发展的头等重要的问题。虚拟现实技术是近年来在计算机领域引起广泛关注的技术。虚拟现实技术是采用以计算机技术为核心,生成逼真的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生“沉浸”于等同真实环境的感受和体验的技术。论文提出将虚拟现实技术应用于板式家具企业工艺流程规划的过程中,以辅助工艺流程规划的过程,实现规划过程的数字化、立体化、可视化。利用SketchUp、3ds max建模工具及EON虚拟现实开发平台,本人开发出一个桌面型的板式家具企业的工艺流程规划虚拟现实系统,并详细介绍了系统建立的具体过程。论文首先介绍了家具企业工艺流程规划的内容、依据及具体过程,重点分析总结了厂区规划和工艺设计的内容、原则、方法。其次,简要概述了虚拟现实技术的定义、发展历程、组成分类、研究内容等相关概念,着重讨论了:面向虚拟现实的三维建模技术的特点、基本内容、实现方式和关键技术。之后,重点介绍板式家具企业工艺流程规划虚拟场景的建立过程。在虚拟场景的数据收集整理,层次化的建模思想,场景数据结构方面加以研究,总结了在SketchUp与3dsmax中进行场景建模的原则、方法,详细介绍了建模的具体过程,最终完成了真实性效果较好的虚拟环境的创建。最后,在分析EON虚拟现实开发平台应用基础,开发流程、基本原理的基础上,对系统进行交互设计,实现了系统的场景显示与实时漫游、模型驱动与交互控制等功能,达到了预期的效果。论文对虚拟现实技术在家具企业工艺流程规划中的应用进行了系统性的研究,给出了建立对应的虚拟现实系统的技术和方法,对虚拟现实技术应用于家具行业进行了实践探讨。
王德成[10](2007)在《三维城市景观空间信息交互查询的研究》文中认为在三维城市景观中实现空间信息的查询使得三维城市景观不仅能为用户提供视觉上的感受,让用户对城市建设具有感性认识,更使得决策者、设计师和用户对城市建设现状和规划设计蓝图有更为生动、客观的了解和认识,从而拓宽了城市规划、设计和管理人员的视角,使城市规划、基础设施设计更加科学化,对于城市的可持续发展有重要意义。本论文所作的工作主要有:a)系统地讨论了三维建模的几种技术理论,在高新区空间数据和属性数据的基础上建造了局部的三维虚拟场景;b)参与分析了城市基础地理信息库的构成,并以OpenFlight数据规范为基础进行了虚拟城市场景数据库的设计;c)研究三维景观在二维平面上的投影变换,结合数据库操作,实现在城市三维景观实时漫游中交互查询地物的空间与属性信息;d)在VC中实现二维地图同步导航功能;e)初步建立了一个功能较强、性能稳定、具有一定应用能力的虚拟三维城市空间信息查询系统。
二、图象与建模相结合的虚拟现实关键技术(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、图象与建模相结合的虚拟现实关键技术(论文提纲范文)
(1)面向工业应用的三维建模方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
引言 |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.2 国内外点云建模技术研究 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 论文结构 |
1.4 本章小结 |
第2章 建模方法对比与点云配准 |
2.1 建模方法研究 |
2.1.1 三维建模分类 |
2.1.2 建模方法对比 |
2.1.3 点云建模关键 |
2.2 点云配准分类 |
2.3 粗配准方法研究 |
2.3.1 四点快速匹配配准方法 |
2.3.2 采样一致性配准方法 |
2.3.3 LORAX配准方法 |
2.3.4 正态分布变换配准方法 |
2.4 精细配准方法研究 |
2.4.1 一致性漂移点配准方法 |
2.4.2 ICP配准方法 |
2.4.3 Discriminative Optimization配准方法 |
2.5 配准方法特性总结 |
2.6 存在问题和发展趋势 |
2.7 本章小结 |
第3章 适用工业的SRQR-IA点云配准方法 |
3.1 算法原理 |
3.2 配准算法实现 |
3.2.1 中心化点集 |
3.2.2 对应点对选取 |
3.2.3 粗配准 |
3.2.4 精配准 |
3.2.5 算法实现 |
3.3 配准实验 |
3.3.1 实验环境 |
3.3.2 实验验证 |
3.3.3 配准结果 |
3.4 本章小结 |
第4章 虚拟连铸培训教学系统设计与建模 |
4.1 系统设计及建模的工具 |
4.1.1 系统设计工具 |
4.1.2 三维建模工具 |
4.2 系统设计 |
4.2.1 系统构建方案 |
4.2.2 模块化系统功能设计 |
4.3 三维建模与场景搭建 |
4.3.1 模型分类与建模方法选择 |
4.3.2 SRQR-IA工业设备建模 |
4.3.3 人工CAD大场景建模 |
4.3.4 场景搭建 |
4.4 系统功能实现 |
4.5 系统的应用 |
4.6 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
导师简介 |
企业导师简介 |
作者简介 |
学位论文数据集 |
(2)互联网可互动古遗址虚拟场景的重建研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 选题背景和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 课题研究的主要内容 |
1.4 系统设计的总框架及论文组织结构 |
2 系统设计的技术分析与开发软件 |
2.1 VR技术 |
2.2 建模技术 |
2.2.1 基于几何建模技术 |
2.2.2 仪器设备建模 |
2.2.3 基于图像的建模技术 |
2.3 Web三维可视化技术 |
2.3.1 HTML5 技术 |
2.3.2 WebGL技术 |
2.4 系统软件工具 |
2.4.1 建模软件 |
2.4.2 图像处理软件 |
2.4.3 系统仿真软件 |
3 古遗址丰图义仓虚拟场景的创建 |
3.1 丰图义仓简介 |
3.2 丰图义仓三维模型创建 |
3.2.1 丰图义仓模型的创建 |
3.2.2 模型贴图 |
3.2.3 贴图渲染 |
3.3 虚拟漫游场景的创建 |
3.4 本章小结 |
4 虚拟场景体感交互的设计与实现 |
4.1 Kinect体感设备简介 |
4.2 Kinect深度数据预处理 |
4.2.1 联合双边滤波算法 |
4.2.2 改进的联合滤波算法 |
4.2.3 实验结果分析 |
4.3 人机交互系统的设计 |
4.3.1 丰图义仓外场景交互的设计 |
4.3.2 丰图义仓内场景的交互设计 |
4.4 本章小结 |
5 互联网上交互虚拟平台的实现 |
5.1 网页与Unity3D之间的通信 |
5.2 系统交互功能的设计 |
5.3 系统运行软硬件环境及效果图 |
5.3.1 硬件环境 |
5.3.2 软件环境 |
5.3.3 效果图展示 |
5.4 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 不足与展望 |
参考文献 |
作者攻读硕士学位期间发表的学术论文清单 |
致谢 |
(3)基于犯罪现场的图像与建模相结合的虚拟现实技术研究(论文提纲范文)
一、引言 |
二、虚拟现实技术实现方法 |
(一)虚拟现实技术体系结构 |
(二)基于硬件的虚拟现实结构 |
(三)基于软件的虚拟现实 |
1. 基于图像的方法 |
2. 基于建模的方法 |
3. 基于软件的虚拟现实体系结构 |
三、总结 |
(4)虚拟现实中三维建模技术的研究与应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题的背景和意义 |
1.2 国内外研究动态和水平 |
1.2.1 虚拟现实技术的发展过程及研究现状 |
1.2.2 虚拟现实建模技术发展过程和研究现状 |
第二章 面向虚拟现实的三维建模技术 |
2.1 虚拟现实建模的主要技术指标 |
2.2 虚拟现实建模技术特点 |
2.3 虚拟现实建模基本内容 |
2.3.1 物理建模 |
2.3.2 几何建模 |
2.3.3 行为建模 |
2.3.4 运动建模 |
2.3.5 模型分割 |
2.4 虚拟现实建模实现方式 |
2.5 虚拟现实建模关键技术 |
2.5.1 外部引用技术 |
2.5.2 提高实时性技术 |
2.5.3 提高真实感技术 |
第三章 三维虚拟场景构建流程及碰撞检测算法的研究与改进… |
3.1 三维场景构建流程的改进 |
3.1.1 三维建模优化流程 |
3.1.2 结构优化 |
3.1.3 模型优化 |
3.2 碰撞检测的算法改进 |
3.3 建模优化算法对比分析 |
第四章 三维建模技术在场景模拟系统中的应用 |
4.1 系统分析与设计 |
4.2 系统三维虚拟场景构建 |
4.3 系统实现 |
4.3.1 数据库技术 |
4.3.2 数据采集和预处理 |
4.4 三维场景的构建 |
4.4.1 天空及远景构建 |
4.4.2 场景实体模型构建 |
4.4.3 环境景观的构建 |
4.5 场景的集成和调度管理 |
4.5.1 场景模型的集成 |
4.5.2 场景调度管理 |
4.6 系统建模遇见的问题及解决 |
4.7 系统三维模型快速显示技术总结 |
第五章 总结与展望 |
参考文献 |
致谢 |
(5)作战仿真实体可视化数据模型关键技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究内容和意义 |
1.2.1 主要研究内容 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 作战仿真实体可视化数据模型应用现状 |
1.3.2 现行模型系统的分析 |
1.3.3 作战仿真实体可视化数据模型的管理 |
1.4 总体结构与功能设计 |
1.4.1 设计思想 |
1.4.2 系统总体结构 |
1.4.3 功能设计 |
1.5 论文结构设计 |
2 作战仿真实体可视化数据模型分类与层次体系 |
2.1 作战仿真实体可视化数据模型的分类 |
2.2 实体可视化数据模型的层次体系 |
2.3 实体可视化数据模型模型规则 |
2.4 实体可视化数据模型的建立方法 |
2.4.1 主要建模方法 |
2.4.2 建模方法选择 |
2.5 小结 |
3 作战仿真实体可视化数据模型数据管理 |
3.1 数据管理系统设计 |
3.1.1 总体结构 |
3.1.2 数据表 |
3.1.3 几何表 |
3.2 实体可视化数据模型数据表结构设计 |
3.2.1 全貌层 |
3.2.2 集合层 |
3.2.3 对象层 |
3.2.4 表面层 |
3.2.5 顶点层 |
3.3 实体可视化数据模型重构 |
3.3.1 形式化描述 |
3.3.2 构造算法 |
3.3.3 模型变换 |
3.3.4 模型重构实例 |
3.4 实体可视化数据模型管理 |
3.4.1 建模阶段管理 |
3.4.2 模型后处理阶段 |
3.4.3 应用阶段 |
3.5 小结 |
4 战场地形可视化数据模型多分辨率实时绘制 |
4.1 简化算法研究分析 |
4.1.1 四叉树算法分析 |
4.1.2 二叉树算法分析 |
4.2 递进网格 |
4.2.1 视点相关误差判断标准 |
4.2.2 可见面的判定 |
4.3 限制四叉树递进网格 |
4.4 数据结构 |
4.5 算法实现 |
4.5.1 四叉树的建立 |
4.5.2 动态操作数据 |
4.6 实验结果 |
4.7 小结 |
5 行动实体可视化数据模型多分辨率表示 |
5.1 模型简化算法研究分析 |
5.1.1 研究现状分析 |
5.1.2 典型算法的比较 |
5.2 误差分析 |
5.2.1 几何误差度量 |
5.2.2 属性误差度量 |
5.2.3 属性误差影响系数δ |
5.2.4 合法性检查 |
5.3 算法实现 |
5.3.1 半边折叠方式作为简化机制 |
5.3.2 数据结构 |
5.3.3 算法实现 |
5.4 实验结果分析 |
5.4.1 算法比较分析 |
5.4.2 简化模型外观分析 |
5.5 小结 |
6 基于可视化数据模型的破障艇作业效能评估 |
6.1 引言 |
6.1.1 结构组成 |
6.1.2 工作原理 |
6.1.3 系统组成和流程 |
6.2 三维实体可视化数据模型 |
6.2.1 实体模型优化 |
6.2.2 动态实体 |
6.2.3 实例技术 |
6.2.4 海面仿真模型 |
6.3 特效显示 |
6.3.1 首尾浪迹特效 |
6.3.2 水柱及涟漪 |
6.3.3 碰撞检测 |
6.4 船体运动仿真模型 |
6.5 模拟实验 |
6.5.1 目标毁伤模型 |
6.5.2 模拟实验一 |
6.5.3 模拟实验二 |
6.5.4 模拟实验三 |
6.6 评估模型 |
6.6.1 评价因素 |
6.6.2 数学模型 |
6.6.3 评估结果 |
6.7 小结 |
7 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
(6)基于虚拟现实技术的变电站仿真培训系统的研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
第一章 引言 |
1.1 课题的背景和意义 |
1.2 变电站仿真培训国内外研究现状 |
1.3 虚拟现实技术国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 主要内容 |
1.5 论文结构 |
第二章 虚拟现实技术介绍 |
2.1 基本概念及特征 |
2.2 技术构成及分类 |
2.2.1 VR系统的构成 |
2.2.2 VR系统的分类 |
2.3 VR的工作原理 |
第三章 系统实现的关键技术分析 |
3.1 三维建模技术 |
3.1.1 多边型建模(Polygon) |
3.1.2 非均匀有理B样条曲线建模(NURBS) |
3.1.3 细分曲面建模(Subdivision Surface) |
3.2 纹理映射技术 |
3.3 图形消隐技术 |
3.3.1 缓冲器算法 |
3.3.2 BSP算法 |
第四章 系统总体架构及功能设计 |
4.1 系统功能设计 |
4.1.1 设备学习 |
4.1.2 变电站漫游 |
4.1.3 主要设备拆装 |
4.1.4 考核鉴定 |
4.2 系统的整体设计 |
4.3 变电站设备实体建模 |
4.4 变电站虚拟场景的建模 |
第五章 系统的详细设计与实现 |
5.1 变电站设备的几何建模 |
5.1.1 几何建模的内容 |
5.1.2 几何建模的工具和方法 |
5.2 变电站虚拟现实技术平台 |
5.2.1 Dyna VR-Net介绍 |
5.2.2 Dyna VR-Net系统架构 |
5.2.3 Dyna VR-Net引擎场景制作要求 |
5.3 设备学习功能的详细设计与实现 |
5.3.1 设备学习功能的设计 |
5.3.2 设备学习功能的实现 |
5.4 虚拟变电站漫游的详细设计与实现 |
5.4.1 虚拟变电站漫游的设计 |
5.4.2 单用户虚拟变电站漫游的实现 |
5.5 主要设备拆装功能的详细设计与实现 |
5.5.1 变电站虚拟设备拆装的设计 |
5.5.2 变电站虚拟设备拆装的实现 |
5.6 考核鉴定的设计实现 |
第六章 结束语 |
参考文献 |
致谢 |
在学期间发表的学术论文和参加科研情况 |
(8)基于虚拟场景的踝关节主动康复策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
§1-1 课题的研究背景及意义 |
§1-2 虚拟现实技术在国内外的发展及应用 |
1-2-1 国外的发展状况 |
1-2-2 我国的发展状况 |
1-2-3 虚拟现实技术在康复医学中的应用 |
§1-3 虚拟现实技术的优势和发展方向 |
1-3-1 虚拟现实技术的优势 |
1-3-2 虚拟现实技术未来的发展方向 |
§1-4 课题研究的主要内容 |
1-4-1 课题研究的工作任务及研究对象 |
1-4-2 课题研究的总体框架及各部分相互关系 |
1-4-3 课题研究中的技术分析 |
1-4-4 本论文各部分的主要内容 |
第二章 虚拟现实技术( VR)概述及理论基础 |
§2-1 VR概述 |
2-1-1 VR基本概念 |
2-1-2 VR与三维多媒体,仿真的区别 |
2-1-3 VR系统的技术构成和分类 |
2-1-4 VR系统开发的平台 |
§2-2 VR的主要研究内容 |
§2-3 VR中三维场景的算法基础 |
§2-4 VR的应用 |
§2-5 小结 |
第三章 基于虚拟场景的踝关节主动康复策略 |
§3-1 康复医学的基本任务及踝关节的康复目标 |
3-1-1 康复医学的基本任务 |
3-1-2 踝关节康复的目标 |
§3-2 踝关节主动康复训练模式的提出 |
§3-3 虚拟现实技术应用于踝关节主动康复训练 |
§3-4 踝关节主动康复场景关键技术分析 |
3-4-1 踝关节主动康复虚拟场景的简介 |
3-4-2 虚拟场景建模关键技术 |
§3-5 基于虚拟场景的踝关节主动康复策略 |
§3-6 小结 |
第四章 踝关节主动康复训练虚拟场景的建立 |
§4-1 虚拟场景建模方法综述 |
4-1-1 虚拟场景模型建模 |
4-1-2 虚拟场景中的三维实体建模 |
§4-2 虚拟场景实现的基本结构 |
§4-3 踝关节主动康复训练虚拟场景建模工具的选择 |
4-3-1 OpenGL 图形库 |
4-3-2 VC++开发平台 |
4-3-3 3D Studio MAX软件 |
4-3-4 MiIkShape 3D软件 |
§4-4 踝关节主动康复训练虚拟场景的建立 |
4-4-1 飞机漫游场景的实现 |
4-4-2 赛车游戏场景的实现 |
§4-5 小结 |
第五章 基于 VR的踝关节主动康复系统的实现 |
§5-1 踝关节主动康复系统硬件介绍 |
5-1-1 踝关节康复并联机器人 |
5-1-2 控制系统硬件组成 |
5-1-3 主动康复模式的硬件实现 |
§5-2 基于虚拟场景的踝关节主动康复系统软件介绍 |
5-2-1 用户模块 |
5-2-2 数据库模块 |
5-2-3 串口通讯模块 |
5-2-4 实时控制模块 |
§5-3 基于虚拟场景的踝关节主动康复系统的实现 |
§5-4 本章小结 |
第六章 实验 |
§6-1 实验设备 |
§6-2 实验过程及数据分析 |
6-2-1 实验过程 |
6-2-2 数据分析 |
§6-3 实验结论 |
第七章 结论 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间所取得的相关科研成果 |
(9)虚拟现实技术在板式家具企业工艺流程规划中的应用研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 课题的提出及研究意义 |
1.1.1 课题的提出 |
1.1.2 研究的意义 |
1.2 国内外在虚拟现实技术应用方面的研究现状 |
1.3 论文研究的主要内容 |
2 板式家具企业工艺流程规划概述 |
2.1 工艺流程规划内容 |
2.2 板式家具企业工艺流程规划的依据 |
2.2.1 板式家具企业生产的特点 |
2.2.2 板式家具结构和技术条件 |
2.2.3 生产计划 |
2.2.4 企业投资 |
2.3 板式家具企业工艺流程规划过程 |
2.3.1 厂区规划 |
2.3.2 工艺设计 |
2.3.3 气力吸尘系统的设计 |
2.3.4 厂房建筑设计 |
2.3.5 动力设计 |
2.4 虚拟现实技术应用于板式家具行业的巨大前景 |
3 虚拟现实技术概述 |
3.1 虚拟现实技术 |
3.1.1 虚拟现实技术概念 |
3.1.2 虚拟现实技术的发展过程 |
3.1.3 虚拟现实系统组成 |
3.1.4 虚拟现实系统的分类 |
3.1.5 虚拟现实技术的研究内容 |
3.1.6 虚拟现实技术的应用 |
3.2 虚拟现实建模技术 |
3.2.1 VR 建模技术特点 |
3.2.2 VR 建模基本内容 |
3.2.3 VR 建模实现方式 |
3.2.4 VR 建模关键技术 |
3.3 虚拟现实开发平台的选择 |
3.3.1 VR 开发软件的比较 |
3.3.2 EON Studio 5.0 简介 |
3.3.3 EON Studio 5.0 虚拟现实开发软件的优势 |
3.3.4 EON Professinal 5.0 简介 |
4 虚拟环境的构建 |
4.1 建模的指导思想 |
4.2 建模技术路线 |
4.2.1 SketchUp 简介 |
4.2.2 3ds max 简介 |
4.2.3 3ds max 中场景的渲染 |
4.2.4 渲染到纹理 |
4.3 数据整理 |
4.4 场景建模的层次结构分析 |
4.5 场景实体模型构建 |
4.5.1 厂房建筑模型的建立 |
4.5.2 木工机械的建模 |
4.6 场景的集成 |
5 基于 EON 的虚拟现实系统实现 |
5.1 系统实现方案 |
5.1.1 工作流程 |
5.1.2 系统实现的软硬件平台 |
5.1.3 EON Studio 5.0 的操作界面 |
5.1.4 创建EON 应用程序的工作流程 |
5.1.5 EON Studio 的模拟树结构 |
5.1.6 EON 功能节点 |
5.2 系统的实现过程 |
5.2.1 模型的导入 |
5.2.2 场景显示与实时漫游的实现 |
5.2.3 互动功能的实现 |
5.2.4 应用程序的发布 |
6 结论与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 工作展望 |
参考文献 |
(10)三维城市景观空间信息交互查询的研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 三维城市景观概述 |
1.2 虚拟现实技术 |
1.3 国内外研究进展 |
1.4 本论文主要研究内容及论文的结构 |
第二章 空间数据库设计 |
2.1 空间数据库概述 |
2.2 空间数据分析与数据结构模型 |
2.3 系统的空间数据库设计 |
2.4 虚拟城市环境场景数据库 |
第三章 虚拟城市景观构建 |
3.1 三维建模综述 |
3.2 重要建模技术 |
3.3 虚拟城市景观建模的步骤 |
第四章 场景开发环境 Vega的应用 |
4.1 常用场景渲染软件分析 |
4.2 场景开发环境 Vega |
4.3 应用程序主框架 |
4.4 Vega应用程序开发数据流程 |
第五章 虚拟城市景观中空间信息查询 |
5.1 系统框架及功能介绍 |
5.2 空间信息交互查询的实现 |
5.3 二维地图同步导航的实现 |
5.4 鼠标控制的自由视点方式的实现 |
第六章 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表论文 |
四、图象与建模相结合的虚拟现实关键技术(论文参考文献)
- [1]面向工业应用的三维建模方法研究[D]. 王旭. 华北理工大学, 2020(02)
- [2]互联网可互动古遗址虚拟场景的重建研究[D]. 王丹. 西安工程大学, 2019(02)
- [3]基于犯罪现场的图像与建模相结合的虚拟现实技术研究[J]. 杨军海,王战伟,于敬. 河北公安警察职业学院学报, 2016(04)
- [4]虚拟现实中三维建模技术的研究与应用[D]. 赵铭超. 天津师范大学, 2011(10)
- [5]作战仿真实体可视化数据模型关键技术研究[D]. 殷宏. 南京理工大学, 2009(05)
- [6]基于虚拟现实技术的变电站仿真培训系统的研究[D]. 漆晓霞. 华北电力大学(北京), 2009(10)
- [7]基于几何与图象建模的矿井虚拟漫游系统[J]. 侯守明,徐文鹏,朱雅莉,晏建芝. 工矿自动化, 2007(06)
- [8]基于虚拟场景的踝关节主动康复策略研究[D]. 王瑞利. 河北工业大学, 2007(11)
- [9]虚拟现实技术在板式家具企业工艺流程规划中的应用研究[D]. 李龙. 南京林业大学, 2007(02)
- [10]三维城市景观空间信息交互查询的研究[D]. 王德成. 郑州大学, 2007(04)