一、重视评测结果,重视评测条件 2002年,当个聪明的消费者(论文文献综述)
姜晶[1](2014)在《基于体验质量的消费者生成内容及有效性研究 ——以工业旅游体验为例》文中研究说明体验经济时代,随着消费者体验意识的增强及网络信息技术的发展,消费者购买行为由“吸引-购买”模式(AIDA)转变为“搜索-分享”模式(SICAS),消费者的参与程度、信息获取能力及话语权均得以提升。消费者的深入参与致使顾客体验已然渗透到价值链中的信息搜寻、自主选择、交互沟通、购物体验、经验分享或协同创造等多个环节。相应地,对产品提供商而言,“体验”已由产品试用等形式的促销手段逐步转变为独立的经济提供物,深刻地影响着新型购买行为模式下价值传递过程的各个环节。得益于互联网去中心化程度的加深,消费者信息获取能力和话语权得以提升,由此导致社会化关系形态和内容生产方式都随之改变。体量庞大、类型繁多、低密度、高价值的海量数据中,来源于亲历体验的消费者生成内容(User Generated Content, UGC)因其真实可靠、形式生动、亲和力强等特点,不但对内缓解了体验者的认知负荷、表达欲望、情绪波动,并且对外影响着其他消费者的品牌态度和购买决策。因此,研究亲历体验者生成内容的成因要素和有效性特征具有重要的现实意义。本文的研究内容主要包括三个部分:首先,借鉴认知心理学、体验经济、体验质量的相关理论与研究成果,梳理、归纳了影响内容生成的行为动机和有效性的体验质量维度与成因要素。基于说服性传播理论、认知匹配理论及购买行为相关理论,分析消费者创造或接收内容的心理和行为特点,提出有效内容所具有五个特征,并以体验质量为成因条件构建了消费者生成内容有效性的理论分析框架。其次,采用问卷调查、情景实验、围绕Q资料进行深度访谈的方法,以工业旅游体验为例,以387份问卷数据、162份情景实验数据、47份访谈数据为研究对象,运用相关分析、探索性因子分析、sobel检验,验证体验质量在体验参与和体验效应之间的中介作用及其对内容有效性的影响路径,并应用模糊神经网络构建内容有效性的预测模型;随后,运用t检验对比情景实验前后体验质量、内外效应的差异,了解主要成因要素的调节作用,并以访谈数据补充影响内容有效性的其他特征。第三,依据理论与实证研究成果构建E-SENSE客户体验管理,围绕体验价值链中的构成要素,将体验管理与关系管理、内容营销相结合,用以分析体验设计、过程管理和内容生产管理的基本原则。本文的研究结论主要包括三个方面:一是构建了以亲历体验为基础的消费者生成内容有效性的理论分析框架,提出与体验者相关的涉入要素和与体验情境相关的干涉要素经由体验质量共同作用于对内效应的实现和有效内容的创造。其中,涉入要素包括体验期望、行为习惯、平和心境和认知能力,干涉要素包括体验产品、体验服务和相关群体,体验质量划分为深刻维度、清晰维度、情绪维度,对内效应是体验满意、再次参与、购买相关品牌产品,有效内容具有信息源可靠、知识承载、篇幅数量、品牌含量与情感倾向等特征。二是验证了体验质量在体验参与和体验效应之间的中介调节作用,数据显示,涉入要素经由体验质量正向作用于内容有效性,中介效应达43.6%,干涉要素经由体验质量正向作用于对内效应,中介效应达37.5%,在干涉要素与内容有效性、涉入要素与对内效应之间,体验质量的中介效应分别为9.9%和13.1%,作用效果相对较弱。此外,对内效应也在一定程度上对内容有效性产生影响。实验显示,调节涉入要素中的期望结果会引起内容有效性显着变化(Sig<0.05),而体验质量与对内效应变化不明显;分别调节涉入要素中的认知条件或调节干涉要素中的服务水平,会引起体验质量和内容有效性的显着变化;调节干涉要素中的产品要素会导致体验质量的显着变化。三是提出了优化体验质量管理、提升内容有效性的E-SENSE客户体验管理及体验价值链,其核心是在良好的体验情境中达成高质量体验(S-E-N),以促进体验内外效应(S-E)的实现。本文的研究意义主要体现在三个方面。第一,对体验质量、消费者生成内容的相关学术观点进行商榷和辨析,在比较借鉴的基础上分析并界定消费者生成内容有效性的内涵、特征、成因要素,划分体验质量三个维度、体验内外效应,有助于解释体验促进内容生成的内在机理。第二,基于认知心理学、购买行为模式、说服性传播理论探索消费者生成内容的行为动机、有效性特征及其与体验质量三个维度的内在联系与作用关系,符合体验经济时代消费者参与体验、乐于分享的新行为模式,有助于拓展消费者生成内容的研究视角和方法。第三,E-SENSE在引导体验参与、优化体验设计、提高过程质量控制等方面为企业提供管理改善建议,以促进内容分享行为及其对他人的态度与决策的影响。本研究的创新性体现在三个方面。第一,采用问卷调查、情景实验、Q方法分别进行横向、纵向比较及触点分析,围绕Q资料进行的深度访谈补充了内容的形式、自我一致性、知识性影响要素。在真实环境中对体验全程进行观察、记录、访问,分析角度更为全面。第二,研究提出体验质量的三个维度,较之以往满意、愉悦、心理利益等指标,更易于解释体验质量在不同层面上对有效性的影响。在以往研究基础上,提出将满意归类于体验对内效应,而愉悦归属于体验质量的情绪维度。第三,研究将体验者的参与和分享的行为相联系,以辅助营销传播为目标,应用倒推法梳理内容接收动机、内容有效性特征和体验质量维度间的对应关系建立分析框架,较之以往单从体验主体或客体进行的静态研究更易于反映内容生成动机、内容特点及成因。本研究在方法设计、调研实施与数据处理过程中力求科学、严谨,但因时间、人员等客观条件限制,研究尚存在不足之处,如人工删选和评测的精准度不够,调研对象涵盖范围尚不完全等。研究结论应用于特殊环境、特定目标的体验活动时,需根据具体影响要素进一步分析验证。此外,本文讨论的影响因素之外,有效性还可能受到社会舆论风潮、热点话题等因素的影响。
孙冰[2](2014)在《网游三国杀的品牌推广与延伸研究》文中提出网络游戏最重要的是要有足够多的忠实玩家,这样才有可能获得丰厚的利润。而三国杀又不同于一般意义上的网络游戏,不是通过完成一系列的任务来获得升级资格,而是将卡牌和三国故事结合起来,将不同的牌定义为不同的功能,数个角色人物同时参与游戏,按照一定的游戏规则完成任务。本研究采用案例分析的形式,首先分析游戏行业、公司和三国杀的发展现状,游戏行业和三国杀的发展都呈现出日趋成熟的态势,网游行业的法规、条例越来越规范,三国杀玩家人数的增长也开始放缓,这说明三国杀这个游戏品牌的发展已经遇到了瓶颈,必须突破现状找到新的发展契机,才能保证其品牌不会盛极而衰。品牌的传播过程其实就是品牌形象的塑造和强化的过程。我们就可以利用这个品牌进行品牌延伸,选择异业合作或者产品线的延伸。通过对三国杀与华丰、联想、招商银行等的合作,以及三国杀动画片的开发,我们能够更清楚的发现三国杀在品牌推广中遇到的问题,并能够找到合理的解决方案。虽然在游戏行业中,三国杀的品牌知名度不高,不能和搜狐畅游、网易、盛大等相提并论,但是我们可以整合资源多渠道推广,线上线下平衡发展,同时进行品牌延伸,开发周边产品,资源互换或渠道共用等方式来增加三国杀的品牌价值。
王志刚[3](2012)在《基于移动终端德育教育游戏的设计 ——以《红领巾》为例》文中指出随着时代的发展、技术的变迁以及学习观念的变化,游戏化学习逐渐进入人们的视野,同时由于政府的积极引导和广大专家学者的参与,教育游戏已成为我国教育研究的一个热点。德育是教育中重要的一部分,而学生又是主要的教育对象,所以德育教育游戏对学生德育的影响是不容忽视的。除此之外,由于科技技术的发展,使得在手机、平板电脑这种移动终端上的学习成为可能,但是基于移动终端的教育游戏现在的发展并不十分乐观,这方面的理论和实践研究比较少。鉴于此,本文致力于设计一款名为《红领巾》的基于移动终端的德育教育游戏,将《社会与品德》这门课程中的学习内容融合到游戏情节中,使学习者通过扮演虚拟的角色,在游戏中通过与人物的交互以及任务的完成,促进学习者良好品德和行为习惯的形成。本文通过对研究背景的分析,指出了开发德育游戏的必要性。通过文献调研的方式,了解了教育游戏和移动学习的国内外研究的现状。在需求分析中,首先对学习者进行分析,本游戏的学习者是3-6年级的小学生从儿童道德发展和学习特征两方面进行分析,然后通过问卷调查的方式对小学生思想品德素质以及小学生对于游戏的认识进行了调查,同时为了更好的了解教育游戏产品,进一步对教育游戏产品进行分析。在以上分析的基础上,对本游戏的设计提出了一些建议,确定了游戏的类型和游戏的开发工具。最后对教材大纲进行解读,对教材内容进行了分析,根据3-6年级的《社会与品德》课本,提取了适合制作游戏的知识点。在需求分析的基础上,对游戏进行了教学设计和游戏总体设计。教学设计主要包括对教学目标和教学内容的设计,游戏总体设计主要包括对场景、角色、任务、奖励制度的确定,并最终设计出游戏脚本。
胡春民[4](2003)在《3C认证进入执法阶段》文中研究指明质检机构开始执法检查 8月1日,3C认证制度正式进入执法检查阶段,全国质检机构将在全国范围内全面开展3C认证执法检查。由于非典疫情的影响,3C认证制度正式实施最后截至日期由原定今年5月1日被迫推迟到8月1日。8月1日以后,包括空调、电视机、冰箱等在内的19大类、132种?
二、重视评测结果,重视评测条件 2002年,当个聪明的消费者(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、重视评测结果,重视评测条件 2002年,当个聪明的消费者(论文提纲范文)
(1)基于体验质量的消费者生成内容及有效性研究 ——以工业旅游体验为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
目录 |
表目录 |
图目录 |
1 绪论 |
1.1 研究的实践背景 |
1.1.1 体验分享与共同创造内容平台 |
1.1.2 消费者生成内容的有效性评估 |
1.1.3 工业企业推出创新型体验产品 |
1.2 研究的理论背景 |
1.2.1 体验质量的内涵与测度方法 |
1.2.2 消费者生成内容的动机研究 |
1.2.3 消费者生成内容的有效性研究 |
1.3 研究问题 |
1.3.1 体验质量与生成内容的行为动机 |
1.3.2 体验质量对内容有效性的影响 |
1.3.3 体验者生成内容的内外效应 |
1.4 研究意义 |
1.4.1 理论意义 |
1.4.2 实践意义 |
1.5 研究内容 |
1.6 研究方法 |
1.6.1 文献分析法 |
1.6.2 问卷调查法 |
1.6.3 情景实验法 |
1.7 研究创新点 |
1.8 技术路线图 |
2 体验质量与内容有效性的相关文献综述 |
2.1 体验与体验质量 |
2.1.1 体验内涵的代表理论 |
2.1.2 体验模式与体验质量 |
2.1.3 体验模式与相关研究 |
2.1.4 体验质量与体验效应 |
2.1.5 体验质量的测度视角与方法 |
2.2 体验质量与生成内容动机 |
2.2.1 消费者生成内容内涵研究 |
2.2.2 体验分享的行为动机研究 |
2.3 体验质量与生成内容有效性 |
2.3.1 内容有效性内涵的研究 |
2.3.2 有效性影响因素的研究 |
2.4 本章小结 |
3 消费者生成内容的体验动因与有效性 |
3.1 体验消费的内涵与效应 |
3.1.1 体验消费的内涵定义 |
3.1.2 体验消费的内外效应 |
3.2 体验质量的内涵及成因要素 |
3.2.1 体验质量的内涵定义 |
3.2.2 体验质量的三个维度 |
3.2.3 影响体验质量的涉入要素 |
3.2.4 影响体验质量的干涉要素 |
3.3 消费者生成内容的内涵及成因 |
3.3.1 体验者生成内容的内涵定义 |
3.3.2 内容的分享渠道与类型 |
3.3.3 消费行为变革与生成内容的社会动机 |
3.3.4 体验质量与生成内容的内在行为动机 |
3.4 内容有效性的内涵及形成条件 |
3.4.1 内容有效性的内涵定义 |
3.4.2 有效内容与体验的对外效应 |
3.4.3 内容有效性的特征及衡量维度 |
3.4.4 体验质量与有效内容的关联 |
3.5 模型理论背景 |
3.5.1 说服性传播理论 |
3.5.2 认知匹配理论 |
3.5.3 归因理论 |
3.5.4 易读性理论 |
3.5.5 研究的理论框架 |
3.6 研究假设 |
3.6.1 体验涉入要素与体验质量 |
3.6.2 体验干涉要素与体验质量 |
3.6.3 体验质量与消费者生成内容有效性 |
3.6.4 体验质量与对内效应 |
3.6.5 对内效应与消费者生成内容 |
3.7 本章小结 |
4 消费者生成内容有效性的影响路径研究设计 |
4.1 研究设计 |
4.2 调研样本概述 |
4.2.1 工业旅游及代表产品 |
4.2.2 体验式工业旅游的内外效应 |
4.2.3 调查样本分布 |
4.3 问卷调查实施概况 |
4.3.1 量表设计依据 |
4.3.2 预调研问题及修正 |
4.3.3 正式调研实施概况 |
4.4 情景实验实施概况 |
4.4.1 情景实验的实施流程 |
4.4.2 情景实验的对比设计 |
4.5 Q方法的探索与尝试 |
4.5.1 Q方法的背景与适用性 |
4.5.2 Q方法的实施步骤 |
4.6 本章小结 |
5 研究数据分析与内容有效性预测模型 |
5.1 描述性分析 |
5.1.1 样本构成:描述性分析 |
5.1.2 变量的均值和标准差 |
5.2 因子分析 |
5.2.1 信度检验 |
5.2.2 效度检验 |
5.2.3 因子的提取旋转及解释 |
5.3 体验质量的中介效用检验 |
5.3.1 相关性检验 |
5.3.2 体验质量的中介效用检验 |
5.3.3 涉入-体验质量-消费者生成内容 |
5.3.4 干涉-体验质量-消费者生成内容 |
5.3.5 涉入-体验质量-对内效应 |
5.3.6 干涉-体验质量-对内效应 |
5.3.7 体验质量-对内效应-内容有效性 |
5.3.8 假设的实证检验结果小结 |
5.4 模糊神经网络预测模型 |
5.5 情景实验数据分析 |
5.6 本章小结 |
6 E-SENSE客户体验管理 |
6.1 E-SENSE客户体验管理 |
6.1.1 E-SENSE客户体验管理的含义 |
6.1.2 E-SENSE客户体验管理框架 |
6.2 客户体验管理的目标与意义 |
6.3 体验价值链及其构成要素 |
6.4 客户体验管理内容的创新 |
6.4.1 体验管理与关系管理的融合 |
6.4.2 客户体验管理与内容营销创新 |
6.5 客户体验管理创新的基本原则 |
6.5.1 体验设计创新管理基本原则 |
6.5.2 体验过程管理的基本原则 |
6.5.3 内容有效性管理的基本原则 |
6.6 本章小结 |
7 总结与展望 |
7.1 研究结论 |
7.1.1 消费者生成内容有效性特征及影响因素 |
7.1.2 体验质量影响消费者生成内容的作用路径 |
7.1.3 E-SENSE客户体验管理及体验价值链 |
7.2 研究的局限性 |
7.3 未来的研究方向 |
参考文献 |
附录 |
附录1:调查问卷 |
附录2:模糊神经网络运算代码 |
附录3:Sobel代码 |
附录4:调研现场 |
攻读博士学位期间科研情况 |
致谢 |
(2)网游三国杀的品牌推广与延伸研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 引言 |
1.1 游戏行业的发展现状 |
1.1.1 网游行业的发展 |
1.1.2 网游行业的现状 |
1.2 三国杀的发展现状 |
1.2.1 三国杀的发展 |
1.2.2 三国杀的现状 |
1.3 国内外文献综述 |
1.3.1 国内文献综述 |
1.3.2 国外文献综述 |
1.4 选题背景及意义 |
1.4.1 选题背景 |
1.4.2 选题意义 |
2 三国杀品牌推广的现状与问题 |
2.1 三国杀品牌推广的现状 |
2.1.1 三国杀品牌授权合作 |
2.1.2 传统消费行业客户的合作推广 |
2.1.3 三国杀线上运营活动推广 |
2.1.4 游戏官方论坛以及微博微信推广 |
2.2 三国杀品牌推广的问题 |
2.2.1 未充分利用合适的推广渠道 |
2.2.2 线上线下推广资源结合不够紧密 |
2.2.3 三国杀推广形式的进一步拓展 |
3 三国杀品牌推广的策略 |
3.1 品牌推广的基本思路 |
3.1.1 品牌推广要清楚简明 |
3.1.2 品牌推广要与众不同 |
3.1.3 品牌推广要使人熟悉易懂 |
3.1.4 品牌推广要亲近有趣 |
3.1.5 品牌推广要持久一致 |
3.2 新产品推广策略 |
3.2.1 主品牌推广策略 |
3.2.2 担保品牌推广策略 |
3.2.3 副品牌推广策略 |
3.2.4 描述性品牌推广策略 |
3.2.5 产品品牌推广策略 |
3.2.6 保护伞品牌推广策略 |
3.2.7 驱动推广策略 |
3.2.8 品牌化差异点推广策略 |
3.2.9 品牌联合——合作品牌推广策略 |
3.3 三国杀品牌推广策略 |
3.3.1 主品牌产品销售与展示 |
3.3.2 三国杀主、副品牌的组合推广 |
3.3.3 三国杀品牌差异化推广 |
3.3.4 品牌强强联合 |
4 三国杀品牌延伸的策略 |
4.1 品牌延伸的影响因素 |
4.1.1 市场的吸引力 |
4.1.2 公司的竞争力 |
4.1.3 品牌的影响力 |
4.1.4 品牌使用者的形象一致性 |
4.2 品牌延伸的基本类型 |
4.2.1 垂直延伸 |
4.2.2 产品线延伸 |
4.3 三国杀品牌延伸策略 |
4.3.1 产品线延伸 |
4.3.2 不同类别产品的品牌延伸 |
5 网游三国杀的主要研究结论 |
5.1 主要研究结论 |
5.2 有待深入探索的问题 |
参考文献 |
致谢 |
(3)基于移动终端德育教育游戏的设计 ——以《红领巾》为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究综述 |
1.2.1 教育游戏国内外研究综述 |
1.2.2 移动学习国内外研究综述 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究思路与方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
2 德育游戏需求分析 |
2.1 学习者分析 |
2.1.1 儿童道德发展理论分析 |
2.1.2 学习者特征分析 |
2.2 问卷分析 |
2.2.1 学生思想道德水平基本现状 |
2.2.2 课堂教学现状 |
2.2.3 学生对游戏认知情况 |
2.2.4 问卷结论与建议 |
2.3 教育游戏产品分析 |
2.3.1 教育游戏产品特征分析 |
2.3.2 教育游戏类型分析 |
2.4 游戏类型和开发工具的选择 |
2.4.1 游戏类型的确定 |
2.4.2 开发工具的选择 |
3 教材分析和设计 |
3.1 思想品德教材解析 |
3.1.1 教学大纲分析 |
3.1.2 教材内容分析 |
3.2 教学设计 |
3.2.1 教学目标设计 |
3.2.2 教学内容设计 |
3.2.3 教学评价设计 |
4 德育教育游戏总体设计 |
4.1 游戏故事情节设计 |
4.1.1 游戏情节梗概设计 |
4.1.2 开场情节脚本设计 |
4.2 游戏场景设计 |
4.2.1 游戏外部场景设计 |
4.2.2 游戏内部场景设计 |
4.3 游戏界面设计 |
4.3.1 游戏欢迎界面设计 |
4.3.2 游戏帮助界面设计 |
4.4 游戏角色设计 |
4.4.1 游戏主角设计 |
4.4.2 游戏NPC设计 |
4.5 游戏任务设计 |
4.5.1 游戏任务介绍 |
4.5.2 任务奖励标准 |
4.5.3 游戏任务具体设计 |
4.6 游戏道具设计 |
4.6.1 道具具体设计 |
4.6.2 道具获得方式 |
4.7 游戏声音设计 |
4.8 游戏奖惩设计 |
4.8.1 奖励机制 |
4.8.2 奖励规则 |
4.9 游戏交互性设计 |
4.9.1 对话交互 |
4.9.2 情感交互 |
4.9.3 奖励交互 |
4.10 游戏价值观设计 |
5 总结与展望 |
5.1 研究总结 |
5.2 研究的创新之处 |
5.3 研究的局限性 |
5.4 后续工作 |
参考文献 |
附录一:德育游戏调查问卷 |
附录二:德育教育游戏脚本 |
在校期间发表的论文、科研成果等 |
致谢 |
四、重视评测结果,重视评测条件 2002年,当个聪明的消费者(论文参考文献)
- [1]基于体验质量的消费者生成内容及有效性研究 ——以工业旅游体验为例[D]. 姜晶. 东华大学, 2014(09)
- [2]网游三国杀的品牌推广与延伸研究[D]. 孙冰. 首都经济贸易大学, 2014(08)
- [3]基于移动终端德育教育游戏的设计 ——以《红领巾》为例[D]. 王志刚. 华中师范大学, 2012(10)
- [4]3C认证进入执法阶段[N]. 胡春民. 中国电子报, 2003